Digitalagentur
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Gamescom – Der digitale Unterhaltungsmarkt – Umfrage zu VR

In der kommenden Woche trifft sich die Gamesbranche in Köln zur gamescom 2016. Die Veranstalter erwarten rund eine halbe Million Besucher. Im Vorfeld beleuchtete der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) den Markt und die Trends vor allem im Bereich Virtual Reality (VR). Auch für Medienhäuser und Fachverlage sind einige der Zahlen interessant, zeigen sie doch, wie sich das Konsumverhalten ändert.

Deutscher Markt für Videospiele wächst weiter, aber schwächer

Über 2,8 Milliarden Euro setzte die Branche in 2015 hierzulande um, so die Berechnungen des BIU, die auf dem GFK Consumer Panel beruhen. 2014 waren es noch knapp 2,7 Milliarden Euro, eine Steigerung von 4,5 Prozent und damit deutlich unter den elf Prozent die man für den Zeitraum 2013-2014 errechnet hatte. Für klassische Verlage dürfte ein Blick auf die Teilmärkte vor allem in der Etablierung von Abrechnungsmodellen und deren Entwicklung spannend sein. Denn in der Branche steigen die Umsätze mit virtuellen Gütern und Zusatzinhalten stark. Also Umsätze, die mit den sogenannten „Free-to-Play“-Spielen erwirtschaftet werden. Diese sind zwar in der Grundausstattung frei erhältlich, will der Spieler allerdings ein höheres Level erreichen, muss er dafür bezahlen. Im Gegensatz zum Vorjahr ist hier eine Steigerung um 18 Prozent zu verzeichnen. Der Gesamtumsatz lag 2015 bei diesen Upgrade-Käufen bei 562 Millionen Euro. Menschen lernen damit für Zusatzinhalte oder besondere Features auch online bezahlen zu müssen.

Tiefgreifender Wandel des Konsumverhaltens

Auch der Umsatz bei Abonnements und Mikrotransaktionen stieg. Sie gewinnen zunehmend an Bedeutung und mit ihnen wurden 2015 Umsätze in Höhe von 707 Millionen Euro erreicht. Der Kauf von Spielen und Hardware lag 2015 bei 1,21 Milliarden Euro. Der BIU sieht hier einen tiefgreifenden Wandel in der Nutzung von Spielen. Bei Abomodellen haben die Entwickler langfristig die Möglichkeit diese weiter zu entwickeln. Ein weiterer interessanter Fakt ist, dass die monatlichen Ausgaben bei Mikrotransaktionen steigen. Gaben die Spieler im Jahr 2012 noch 4,14 Euro im Monat im Durchschnitt aus, sind es heute 12,02 Euro. Der Umsatz mit Spiele-Apps stieg, getrieben von In-App-Käufen. Der Kauf von Apps sank um 17 Prozent zum Vorjahr, der von In-Apps stieg um 36 Prozent. Der Umsatz für Spiele-Apps lag 2015 bei 315 Millionen Euro.

Entwicklung der digitalen Distribution

Der Anteil der Spiele, die per Download gekauft werden, wächst. Jedes dritte Spiel wird auf diese Weise gekauft. Der Trend, so der BIU verlangsamt sich allerdings. Als Grund hat der Verband die in Deutschland immer noch vorherrschende geringe Bandbreite bei den Internetanschlüssen ausgemacht. Viele Computerspiele haben eine Größe von 50 Gigabyte und mehr. Wer hier mit einer Bandbreite von unter 50 Mbit/s herunterlädt, der muss Stunden warten. Aus diesem Grund ist der Kauf von Spielen auf Datenträgern häufig noch attraktiver. Der BIU mahnt daher den Ausbau der Infrastruktur an, nicht nur weil dadurch der Markt an sich wachsen könne, sondern auch die Struktur der Entwicklerstudios gefördert werden könne. Nur so können auch kleinere Studios einen Marktzugang erhalten, der ihnen im Moment noch versperrt ist. Denn eine Erkenntnis gab der Verband auch bekannt: „Deutschland ist als Entwicklungsland für die Gamesbranche kaum relevant“. Also bei der Entwicklung von digitalen Spielen. Keine Awards für Spiele-Entwicklungen und ein Gesamtmarktanteil von 6,5 Prozent sprechen Bände. Dies spiegelt sich auch in den Beschäftigungszahlen. Aktuell arbeiten 12.839 Menschen bei Entwicklern und Publishern und 18.454 bei Dienstleistern, Handel, in Hochschulen oder im öffentlichen Sektor. 510 Unternehmen, werden aktuell in Deutschland der Szene zugerechnet.

Neugier auf die neue Technologie Virtual Reality

In anderen Ländern gibt es bereits Spielhallen, die mit Virtual Reality (VR) ihr Geld verdienen und ordentlichen Zulauf haben. In Japan bietet ein VR-Spielsalon sogar ein Spiel an mit dem man Katzen retten muss – Cat-VR, statt Cat-Content. In China gibt es mehr als 60 solcher Locations und diese werden dort VR-Bars genannt. In Düsseldorf ist ein so genanntes Holocafé als erste Gaming-Location für Virtual Reality in Europa – wie das Unternehmen schreibt – geplant, dass auf das HTC Vive setzen wird. Die einzelnen Spielflächen sollen in Düsseldorf rund 25 Quadratmeter groß werden. Die Spieler buchen einen Zeitraum in dem sie alleine oder mit mehreren gemeinsam ein virtuelles Spiel spielen. Auch in den USA gibt es erste Angebote, dort kosten bis zu 10 Minuten Spielzeit rund zehn US-Dollar und die halbe Stunde 25 US-Dollar. Es gibt Branchen- und Fanzines die schon von der „Rückkehr der Spielhalle“ sprechen. Die Generation 45 plus kann sich sicher noch an die Spielhöllen mit Flipperautomat erinnern – man summte dazu Pinball-Wizzard von The Who, übrigens veröffentlicht 1969 – und später Bildschirme auf denen man Pac-Man spielen konnte.

Beim BIU ist man sich sicher, dass mit VR die nächste große Plattform des digitalen Zeitalters entsteht. Für die Unterhaltungsbranchen, aber auch für die Industrie 4.0. Folgt man einer aktuellen Umfrage von YouGov aus dem Juli an der 2.023 Personen teilnahmen und die gewichtet wurde, kennt fast jeder zweite Internetnutzer in Deutschland bereits Modelle von VR-Brillen. Knapp jeder Dritte möchte eine solche in Zukunft für das Spielen verwenden und jeder Fünfte kann sich sogar schon einen Kauf vorstellen. Dabei sind für die Enthusiasten, so die Umfrage, nicht nur Spiele interessant, sondern auch Reiseziele, die man vorab per VR-Brille erkunden möchte. Auch eSports, virtuelle Ausstellungsbesuche oder Online-Shopping liegen im Fokus der VR-Fans und sogar die Sexindustrie arbeitet an ersten Pornofilmen, die über VR konsumiert werden können.

Die gamescom in Köln

Die Tagestickets für Besucher sind seit dem 22. Juli ausverkauft, so die schlechte Nachricht, für alle die, die die Messe privat besuchen wollten. 850 Aussteller aus 53 Ländern präsentieren Neuheiten auf der Messe. Die Messe erwartet rund eine halbe Million Besucher. Für den Mittwoch, Donnerstag und Freitag können Fachbesucher noch Tickets erwerben.

Alle Infos zur Gamescom: www.gamescom.de

Das Foto zeigt ein HTC Vive

Foto: HTC